L'endroit le moins coûteux pour commettre une erreur sur une application mobile est un outil de design ; le plus coûteux est dans une build iOS et Android livrée. Ce seul compromis explique pourquoi nous avons ouvert Lucky Shrimp avec un prototype cliquable plutôt qu'un plan de sprint. Les parties prenantes ont navigué dans un modèle haute fidélité de chaque écran — le tableau de bord principal, le drill-down par navire, les vues des quotas — et les écrans qui ne justifiaient pas leur place ont été coupés avant qu'un ingénieur ne les touche. Le prototypage n'est pas de la décoration ; c'est un instrument de contrôle des coûts. Chaque écran ayant survécu au prototype était déjà validé, de sorte que l'équipe a développé une seule fois au lieu de développer, démontrer, découvrir l'écart et reconstruire.
C'est aussi là que provient la réduction budgétaire d'environ 20 %, et il vaut la peine d'être précis sur le mécanisme. Nous n'avons pas écrit du code plus rapidement. Nous avons écrit moins de code, car le prototype a supprimé les fonctionnalités redondantes, les mauvaises hiérarchies de données et les écrans spéculatifs qu'un développement conventionnel aurait implémentés, démontrés, puis jetés. Un prototype transforme la classe de changement la plus coûteuse — « en fait, nous avons besoin de quelque chose de complètement différent » — en une modification de cinq minutes dans le fichier de design. C'est le levier, et il est accessible à n'importe quelle équipe aux États-Unis et dans l'UE prête à consacrer une fraction du budget en amont.