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Nutrition sportive · Application mobile
Phase de discovery de l’application mobile de KultLab, enseigne de nutrition sportive en Sibérie : recherche, recueil des besoins et dossier complet de documentation et de prototypes prêt pour le développement. Outils : Figma et Confluence.

KultLab est une enseigne de magasins de nutrition sportive implantée en Sibérie. L’entreprise préparait le lancement de sa propre application mobile et nous a confié une phase de discovery : concevoir le produit numérique avant le début du développement, afin que l’équipe technique dispose d’un cahier des charges clair et chiffré au lieu d’assembler l’interface au fil de l’eau.
L’objectif de la discovery est de réduire l’incertitude et le risque de refontes coûteuses. À ce stade, nous avons mené l’analyse, recueilli les besoins et préparé un dossier de documentation complet : wireframes détaillés, user stories, prototypes interactifs dans Figma et description de la logique dans Confluence.
Lancer le développement sans design ni exigences aboutis, c’est s’exposer à des refontes, des retards et des dépassements de budget. L’enseigne compte plusieurs points de vente, chacun avec son propre stock : l’application devait donc offrir une logique de disponibilité transparente et permettre d’acheter dans le magasin où l’article est en stock.
Autre enjeu : concevoir le catalogue et l’écran d’accueil pour engager l’utilisateur (promotions, best-sellers, bannières) et prévoir dès le départ un traitement correct des données personnelles conforme à la législation applicable.
Nous avons mené le travail comme une discovery classique : d’abord l’analyse et le recueil des besoins, puis les scénarios utilisateurs (user stories), les wireframes et les prototypes interactifs. Toute la logique et la documentation ont été tenues dans Confluence, la partie visuelle et les prototypes cliquables dans Figma.
Nous avons porté une attention particulière aux points délicats : la disponibilité par magasin, le parcours d’achat entre différents magasins et l’architecture de stockage des données personnelles. Le client a reçu un dossier prêt à être transmis au développement, sans zones d’ombre.
Écrans de connexion et d’inscription
Catalogue structuré de nutrition sportive avec recherche et fiches produits
Rubriques « Promotions » et « Best-sellers » avec sélections de produits pour l’engagement
Logique de stock entre les magasins de l’enseigne et achat dans le bon magasin
Variantes de bannières et de blocs promo sur l’écran d’accueil
Architecture de stockage des données personnelles conforme aux exigences légales

L’écran clé de l’application réunit la navigation dans la boutique : une barre de recherche, de grandes tuiles d’accès rapide « Promotions » et « Best-sellers » avec le nombre d’articles, et un fil de produits menant au catalogue.
Les fiches produits affichent l’image, le nom, la note, le goût et le prix, tandis que les badges « HIT », « SALE » et « POPULAR » mettent en avant les articles prioritaires et incitent à l’achat.

Une vue dédiée montre la structure de l’écran d’accueil isolée : la recherche, deux blocs d’accent « Promotions » et « Best-sellers » et une grille de fiches produits dans la rubrique « Produits ».
Cette mise en page fixe la hiérarchie visuelle, d’abord la promo et la navigation, puis le catalogue, et sert de référence d’intégration pour le futur développement.

Une variante de l’écran d’accueil avec un carrousel de bannières : une carte de produit en promotion avec ancien et nouveau prix, une flèche de navigation et un indicateur de slides.
Sous la bannière, le même fil de produits avec fiches et badges. La discovery fixe ainsi différents scénarios d’engagement avant même le début du développement.
La discovery est une conception structurée du produit avant l’écriture de la première ligne de code. Pour l’application d’une enseigne multi-magasins à la logique de disponibilité complexe, c’est essentiel : une erreur d’architecture au départ se traduit par un refactoring coûteux en plein développement.
Phase de discovery réalisée : étude du marché, de la concurrence et de l’audience cible.
Wireframes détaillés des premiers écrans : connexion et catalogue avec variantes de bannières.
User stories rédigées, dont l’achat dans différents magasins selon le stock disponible.
Parcours d’achat multi-magasins conçu : le client voit le stock à jour de chaque magasin de l’enseigne.
Écrans de connexion et de catalogue avec variantes de bannières élaborés dans Figma.
Résultat : une base pour lancer le développement, avec la documentation dans Confluence et les prototypes dans Figma.
Dès la discovery, nous avons défini une architecture de stockage des données personnelles conforme aux exigences de la juridiction du client. L’équipe de développement peut ainsi construire l’application selon les bonnes règles dès le départ, plutôt que de refaire le stockage et les flux de données après le lancement.
Dans le cadre de la discovery, nous avons conçu le stockage et le traitement des données personnelles des utilisateurs (nom, téléphone, adresse de livraison). Le modèle prévoit un hébergement local des données et un ensemble minimal de champs, selon le principe de minimisation des données.
L’application est conçue autour des obligations légales du client en matière de données personnelles : consentement de l’utilisateur au traitement, politique de confidentialité, stockage sur des serveurs hébergés localement et accès restreint par rôle. Le client est le responsable du traitement.
Travailler les exigences avant le code réduit les risques juridiques et produit : la disponibilité par magasin, l’achat dans différents magasins et le traitement des données personnelles sont décrits dans Confluence et appuyés par des prototypes Figma.
Présentez-nous votre produit et nous vous aiderons à le concevoir avant le développement, avec des exigences claires, des prototypes et une documentation. Voyons ensemble comment une discovery peut réduire les risques de votre projet.
La discovery est l’étape de conception du produit avant le développement : entretiens avec le client, analyse des scénarios utilisateurs, conception de l’architecture et des interfaces, prototypes et documentation technique. Le résultat : un cahier des charges clair et des prototypes à partir desquels le développement peut démarrer immédiatement.
Le client reçoit les user stories, le schéma d’architecture de l’application et le modèle de données, des prototypes cliquables des écrans clés (Figma), la documentation dans Confluence ainsi qu’une évaluation de la complexité et des risques. Ce dossier permet de lancer le développement sans nouveau briefing des développeurs.
Dans la discovery de KultLab, nous avons conçu un parcours d’achat qui tient compte des stocks des différents magasins. L’utilisateur voit la disponibilité à jour dans le magasin le plus proche ou dans tout autre magasin de l’enseigne, peut ajouter l’article au panier ou choisir un autre magasin qui l’a en stock. Cela exclut les commandes d’articles indisponibles.
Le coût de correction d’une erreur d’architecture augmente à chaque étape du développement. En discovery, une correction prend quelques heures et coûte peu ; une fois le développement lancé, des jours et du refactoring ; après la mise en production, des semaines et une refonte. La durée typique d’une discovery pour une app mobile est de 2 à 6 semaines.
Cela dépend de la complexité de la logique métier et de la disponibilité du client pour les points de synchronisation. Fourchette typique : 2 à 4 semaines pour une application. Ce n’est pas une garantie pour un projet donné ; les délais réels sont fixés lors du briefing.
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